防沉迷新政红线未成年人每周最多可以玩三个小时的网络游戏

  • 2021-08-31 11:36
  • 证券日报

近年来,随着我国网络游戏产业的快速发展,也出现了一些突出问题。部分青少年沉迷网络游戏,严重影响正常的学习生活和身心健康。近日,国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,解决社会反映的未成年人过度使用网络游戏问题,从限制未成年人使用网络游戏的时间和时长、严格落实网络游戏账号实名登记要求、加强对防沉迷措施落实情况的监督检查等方面提出多项措施。

监管重拳出击 未成年玩家“被动撤出”网络游戏?

8月30日,坚决防止未成年人沉迷网络游戏的政策进一步明确。根据国家新闻出版署发布的《关于进一步严格管理 切实防止未成年沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》),缩短未成年人使用网络游戏的时间,企业不得以任何形式向未注册或未实名登录的用户提供游戏服务。

在接受《证券日报》记者采访时,不少游戏公司表示会积极响应《通知》要求,认真执行。需要注意的是,目前对于未成年玩家能否在现实意义上彻底治愈网游成瘾,还没有一个明确的答案,但从政策层面提出相关规定,无疑推动了游戏企业在未成年人防沉迷领域迈出了重要一步。

某游戏公司的一位创始人告诉记者,“过去几年,很多大公司都启动了‘未成年人沉迷’的制度,但游戏行业分布广泛,中小工作室众多,鱼龙混杂,自我约束能力不强,这完全取决于企业的意愿。现在《通知》对游戏公司提出了明确的要求。相信面向更年轻市场的游戏将成为历史,游戏行业必将迎来新一轮洗牌,行业将更加规范。”

有游戏行业从业者告诉记者,“短期内,当网游严格执行未成年人登录时限时,单机游戏和游戏机游戏会受到追捧,这是一个漏洞;从长远来看,禁止未成年人玩游戏对游戏行业打击很大。如今,许多成年人从小就培养了游戏的消费习惯。在学校玩《魔兽世界》 《征途》培养了一代人的游戏习惯。如果孩子从小不玩游戏,长大后还会有冲动消费为自己的感情买单吗?这也值得探讨。”

截至8月30日晚间发布的新闻稿,美股上市游戏公司股价先于大盘发生变化,呈现下跌趋势。

多家企业积极响应

8月30日晚,记者联系了游戏行业的几家上市公司。

拥有国内知名游戏社区TapTap的信通公司相关负责人告诉记者,公司将按照《通知》的相关要求,在R&D、运营、客服等方面积极落实、严格执行政策。

中国移动游戏在回应记者时表示,9月1日前,公司游戏已按规定设置实名认证和防沉迷系统,完善已上线的未成年人家长监管工程系统。在公司运营的游戏中,“无法充值用户”的年龄段由原来的8岁以下提高到12岁以下。“我们对新政的态度是积极的,也是相应的。我们已安排相关业务调整,确保中国移动游戏的游戏在9月1日后按照最新政策设置实名认证和防沉迷系统。”

中国移动游戏2021年半年报显示,上半年,未成年玩家(18岁以下)约占公司国内游戏收入的0.026%。

创盟天地负责人回应称,将严格遵守主管部门的最新要求。“公司网络游戏已全面接入国家新闻出版署‘网络游戏防沉迷实名认证系统’,并建立健全了未成年人防沉迷机制,限制未成年用户游戏时长,ga

位于游戏行业第一梯队的腾讯公司8月30日晚对记者表示,自2017年以来,公司围绕未成年人保护不断开展各种新技术、新功能的自发探索和应用。

根据腾讯8月发布的2021年第二季度财务报告,游戏仍然是贡献收入的重要领域。今年第二季度,腾讯实现游戏收入430亿元,同比增长12%。在这份财报中,腾讯首次公布了未成年人在其国内游戏流中的市场份额。其中,16岁以下用户占2.6%,12岁以下用户仅占0.3%。当时腾讯表示,禁止12岁以下的玩家在腾讯游戏消费。

值得一提的是,在《通知》发布前不久,腾讯对其手机游戏《光与夜之恋》进行了“18岁以下禁止玩”的测试。据悉,自2021年9月25日零时起,所有经公安实名验证未满18周岁的未成年用户将无法登录游戏。受新规影响的未成年用户将被停止使用充值功能,已付费的未成年用户将开通相应的退款渠道。《光与夜之恋》也成为腾讯第一款禁止未成年用户注册、登录、充值的手机游戏。

当时,艾媒咨询CEO张毅对记者表示,“这是腾讯下决心的一个标志性动作。整个中国手机游戏市场或者整个游戏市场,18岁以下的青少年和儿童被封禁或者被阻止登录,很可能是一个转折点,也是未来的风向标,这绝非偶然。”

现在《通知》已经落地,将青少年使用网络游戏的时间限定在特定时间段,进一步印证了上述猜测将成为现实。

有游戏宣布禁止未成年人登录

但是,很多家长心里还是有疑惑的。实名制可以屏蔽未成年人

玩游戏的热情吗?

这一担忧不无道理,未成年人可以通过多种渠道获得实名验证后的游戏账号。记者在调查过程中也发现,不少二手交易平台提供游戏“租号”“代练”功能。

从用户层来看,游戏玩家中,年轻人付费意愿更强。QuestMobile数据显示,2021年6月份,国内手游月活用户达5.48亿,接近50%的付费用户年龄在30岁以内,24岁以下用户接近三成。

“游戏企业愿意丢掉未成年人这块蛋糕吗?”一位家长对记者表示,他家孩子沉迷某爆款手游,“几乎醒着的时候都在玩,而该手游已经接入未成年人认证系统了,不知道孩子是怎么绕过认证的。”

一位游戏行业分析师对记者表示,使用身份证完成实名认证是比较初级的认证手段,通常企业无法从后台判断正在玩游戏的是成年人,还是使用成年人身份证冒名顶替的孩子。

针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,腾讯从2018年开始探索人脸识别技术应用,并通过AI和机器学习等技术手段,针对用户游戏行为特征进行判定,建立和优化“疑似由未成年人操作的成年人帐号”数据池,在2020年6月份开始扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。

“在此背景下,未来游戏公司是否都需要开通面部识别?从隐私角度来看,政策又是否允许所有企业开放此项技术?这些问题恐怕都需要时间来解决。”上述人员表示。

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