“互联网内容产业也缺乏统一的秩序。基本上,对用户最具吸引力的是什么,什么能最好地扩大流量,以及资金流向哪个方向。如果在传统媒体环境中,政府,社会和用户将会运行从长远来看,在内容管理和传播的“公共秩序和良好风俗”的形成中,在短短20年的互联网普及时期,网络内容的结构和资源分配极不平衡。“
在6月6日儿童节前夕,国家网络办公室协调了14个短视频平台和4个视频平台,统一了在线青少年反瘾系统。除了前三个试点平台外,中国还有21个主要的在线视频平台推出了“青少年反瘾系统”。
过去,社会关注青年网络的预防和控制主要集中在游戏领域。在线视频并未成为网络成瘾的重灾区。然而,随着短视频的兴起,在线视频制作用户上瘾的风险大大增加。由于该平台为类似内容设计了推荐机制,用户还可以获得移动游戏的体验。网络的短视频让很多用户“无法停止”。特别是对于自我控制能力弱的年轻人,很多人花很多时间观看在线视频节目。在线视频已成为游戏后导致成瘾的另一个风险来源。
防止年轻人沉迷于互联网并不是让年轻人疏远网络。相反,一些青少年长期沉迷于互联网,这是网络素养低,互联网技能差的一种表现。面对各种在线信息,一些年轻用户缺乏识别能力,他们的监护人缺乏在本地网络社会中成长的经验。面对儿童与互联网的互动,一些父母直言不讳地训斥,一些父母放手,并且缺乏对互联网性质的把握。
与此同时,互联网内容产业也缺乏统一的订单。基本上,最吸引用户的是什么,什么扩大了流量,资金流向哪个方向。如果在传统媒体环境中,政府,社会和用户长期形成了内容管理和传播的“公共秩序和良好习惯”,那么在短短20年左右的互联网普及,网络内容结构和资源分配极不平衡。例如,游戏占互联网内容产业的不成比例的比例,这在传统内容领域是不可想象的。
面对行业的贪婪和用户的困惑,政府的指导力量不容缺少。国家网络信息办公室负责协调和指导互联网企业在线青少年成瘾预防系统。其目的是促进相关企业明确责任,构建良性互联网内容生态和秩序。
值得注意的是,最近,世界卫生组织将“游戏成瘾”确定为精神疾病的决定终于得到了解决。 5月25日,世界卫生组织正式宣布了这一决定,该决定反映在最新一期的世界卫生组织《国际疾病分类》(ICD)中。尽管世界卫生组织的这一决定存在争议,但它至少代表了医学界的判断,即——是“游戏成瘾”,上瘾的互联网内容可称为“精神鸦片”。
当然,对于普通用户来说,正常使用和成瘾之间仍然存在一定的距离,并且成瘾通常不能被识别为“成瘾”。然而,正如法律禁止向未成年人出售烟草和酒精一样,保护未成年人使用互联网也需要建立一个特殊的界限。否则,未成年人上瘾或上瘾将为时已晚。
目前,主要平台上青少年的反瘾系统仍处于起步阶段。未来,政府部门可能会制定详细的指导标准,以规定反放纵制度的功能。同时,他们也应该防止平台违反“服务正面和负面”的原则。反放纵系统没有架子,对用户没有实际限制。